BW:Schwarzwald-Baar-Heuberg/Argumente gegen "Killerspiel"-Verbot

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Falsche Behauptungen

Gewalthaltige Computerspiele machen besonders aggressiv

„Wir haben Argumente für kurzzeitige Effekte von gewalttätigen Spielen - etwa die gleichen, die ein Horrorfilm auch hat, nämlich eine erhöhte physiologische Erregung. Genau dieser Effekt wird ja mit Film und Spiel auch angestrebt. Eine langfristige Wirkung, gar eine Steigerung der Gewaltbereitschaft hat aber noch nie jemand empirisch nachgewiesen“

Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Jena
Quelle: Spiegel - Rohrkrepierer gegen Ballerspiele (http://tinyurl.com/yxsuuf)


Für eine Studie mussten mehrere Probanden eine 3D-Tischtennis-Simulation, ein Rennspiel und einen gewalthaltigen Ego-Shooter spielen, wobei die Aggression durch verschiedene kognitive und physiologische Messmethoden ermittelt wurde. Überraschenderweise hat das Rennspiel am meisten Aggressionen verursacht, und auch das Tischtennisspiel verursachte mehr Aggressionen als der Ego-Shooter.

Huddersfield University - Großbritannien
Quelle: Annual Conference 2009 - The British Psychological Society (pdf) (http://tinyurl.com/cvxbud)


Psychologin Julia Kneer: „Für Gewalt braucht es zum Beispiel Frustration, die geht voraus“. Sie sieht keine direkte Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und Amokläufen der letzten Jahre: „Die Amokläufer hatten diese Spiele daheim, aber welcher 18-Jährige hat das nicht?“

Julia Kneer - Universität Köln
Quelle: magnus.de - Neue Erkenntnisse in Aggressionsforschung (http://tinyurl.com/dzqm4m)


Spiele, in denen Gewalt verherrlicht wird, sind verboten

Gewaltverherrlichende Spiele sind in Deutschland bereits verboten. Allein 2008 wurde die Beschlagnahme von drei Spielen angeordnet. Selbst an Volljährige dürfen weniger als 50 % der Spiele offen verkauft werden.

Quelle: http://blog.beck.de/node//16388


Ziel von "Killerspielen" ist es, Schulmädchen & Passanten zu töten, brutal zu metzeln und Leichen zu zerfleddern

Mit dem Kunstwort "Killerspiel" werden meist Videospiele der Kategorie "Ego-Shooter" bezeichnet. "Ego" steht hier nicht für Egoismus, sondern für die Perspektive, mit der man auf das Spielgeschehen blickt: man sieht die Welt durch die Augen des Protagonisten. Der Grund für diese Perspektive ist vor allem spieltechnischer Natur und hat nur eingeschränkt etwas mit dem "übernehmen einer Rolle" zu tun.

Hauptziel von Ego-Shootern ist es, mit Hilfe von Schusswaffen Spielprinzipien wie „Räuber und Gendarm“ bzw. „Cowboy und Indianer“ nachzuspielen. Die Subgenres lehnen sich dabei an die Filmgenres an und sorgen so für weitere Spielelemente: Thriller (verfolgt werden und überleben), Horror, Taktik, Kriegsszenarios oder Agentensetting. Vergleichbar ist der Spielverlauf mit dem Nachspielen von Actionszenen aus Filmen.

Generell ist es - wie in den Filmvorlagen - nicht das Ziel des Action-Helden, Unschuldige zu töten. Einige wenige Spiele setzen dennoch aus Authentizitätsgründen auf Passanten als zufällige und ungewollte Opfer (wie in manchen Filmen). Viele dieser Spiele und Teilelemente sind aber in Deutschland entschärft oder bereits verboten. Es ist in keinem verkaufen Videospiel möglich, auf Schulmädchen zu schießen. Einzig nachträgliche, inoffizielle Manipulationen an Spielen (durch computerversierte Privatpersonen) können theoretisch die genannten Schulmädchen oder andere entsprechende Spielfiguren nachträglich einfügen.

Auch sinnlose oder erhöhte Brutalität wird in der überwiegenden Großzahl der Actionspiele nicht belohnt, sondern sogar direkt oder indirekt bestraft. Ebenso sind Egoismus oder Rambo-Verhalten nachteilig für den Spielerfolg. Denn je nach Subgenre erfordern Ego-Shooter ausgeprägte Teamfähigkeiten, Aufmerksamkeit und taktisches Verständnis.

Generell gilt: Gewaltverherrlichende Spiele sind laut § 131 StGB bereits heute verboten.

Quelle: Spieler von Videospielen

Alle Schul-Amokläufer spielten gewalthaltige Computerspiele

Anhand der Daten von sieben Amokläufern in Deutschland versuchte die Technische Universität Darmstadt ein Profil zu erstellen. Demnach zeigten zwar alle Täter Interesse an gewalthaltigen Medien, aber nur vier davon haben auch regelmäßig gewalthaltige Videospiele gespielt.

Technische Universität Darmstadt
Quelle: TU Darmstadt - „Deutliche Risikomerkmale bei allen Amokläufern“ (http://tinyurl.com/yblhne9)


Tatsächlich haben in den USA nur 12 und in Deutschland 50 % der Täter Interesse an gewaltdarstellenden Videospielen gezeigt. Weder der Täter von Ansbach noch der des folgenschwersten Amoklaufs in Blackburg nutzten “Killerspiele”.

Quelle: stigma-videospiele.de - Details zum Expertenkreis (http://tinyurl.com/y8bhubz)


Videospiele sind für die zunehmende Gewalt an Schulen mitverantwortlich

Trotz der wachsenden Anzahl von Spielern und der detaillierteren Grafik geht die Jugendgewalt zurück oder stagniert. In den USA ist sie auf einem 30-Jahres-Tief.

Quelle: schulische-gewaltpraevention.de (http://tinyurl.com/ydtkcqb)


Anders als beim Fernsehen, wird bei PC-Spielen Gewalt aktiv eingeübt

Fachleute des British Board of Film Classification stellten fest, dass Spiele (auch wenn Spieler für Nicht-Spieler oft so wirken würden, als seien sie beim Spielen der Realität entrückt) anscheinend weniger emotionalen Einfluss haben als Filme oder Fernsehsendungen. Der BBFC-Leiter David Cooke dazu: „Das Element der Interaktivität hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern.“

British Board of Film Classification
Quelle: golem.de - Emotionale Beeinflussung bei Filmen höher als bei Spielen (http://tinyurl.com/y8wglnr)


Computerspiele sorgen für Realitätsflucht und soziale Einsamkeit

Eine US-Studie befragte 1.254 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren. Zwei Drittel der Jungen und über ein Viertel der Mädchen gaben an, mindestens ein für erwachsene freigegebenes Spiel „sehr häufig in den letzten sechs Monaten“ gespielt zu haben. Als Grund dafür bestätigten die Wissenschaftler ein altes Argument der eSport-Szene: „Im Gegensatz zum Klischee des vereinzelten Gamers ohne Sozialkompetenz haben wir herausgefunden, dass Kinder, die M-rated-Spiele nutzen, mit höherer Wahrscheinlichkeit in Gruppen spielen – entweder im selben Zimmer oder über das Internet“. Und weiter sagte Cheryl Olson, die Leiterin der Studie „Die Freundschaften von Jungen drehen sich besonders oft um Videospiele“. Auch spricht sie sich klar gegen Verbote aus: „Die Nutzung gewalthaltiger Spiele ist so weit verbreitet und die Jugendkriminalität rückläufig, so dass es offenbar den meisten Jugendlichen, welche diese Spiele gelegentlich spielen, recht gut geht.“

Massachusetts General Hospital (dem medizinischen Teil der Harvard-Universität)
Quelle: Massachusetts General Hospital - Most middle-school boys and many girls play violent video games (http://tinyurl.com/y8uncsq)


Diese Gegenstudien seien unseriös - die negativen Effekte sind bewiesen

Laut der Studie Medien und Gewalt der deutschen Bundesregierung, ist ein Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und der Nutzung von Computerspielen bisher nicht klar belegt. Zwar gäben die gewalttätigen Inhalte vieler Spiele Anlass zur Sorge und ließen stärkere negative Wirkungen als beim Fernsehkonsum erwarten, heißt es in der Studie des Familienministeriums. Für eindeutige Aussagen reiche die Forschungslage aber nicht aus.

Quelle: Spiegel - Rohrkrepierer gegen Ballerspiele (http://tinyurl.com/yxsuuf)


Mehrere Wissenschaftler äußerten mit Besorgnis, dass ein Gericht sich „auf zwar allgemein verbreitete, aber falsche Überzeugungen über einen bewiesene Kausalverbindung zwischen Gewalt in der Unterhaltung und gewalttätigem Verhalten stützt, um ein Zensurgesetz zu verteidigen“. Die Beziehungen zwischen Unterhaltungsmedien und Verhalten seien komplex und vielschichtig, so dass kaum von einem einfachen Kausalverhältnis ausgegangen werden könne. Ganz allgemein habe die Medienwirkungsforschung keine Beweise erbringen können, dass Gewaltdarstellungen auch nur ein Risikofaktor für wirkliches Gewaltverhalten seien. In Wirklichkeit aber sei beispielsweise im letzten Jahrzehnt, während Computerspiele mit Gewaltdarstellungen populär wurden, ein Rückgang der Gewalt bei Jugendlichen zu beobachten gewesen.

33 Wissenschaftler der Massachusetts Institute of Technology, University of California (Los Angeles), der Columbia University und der University London

Quelle: Telepolis: Kinder brauchen Gewaltdarstellungen (http://tinyurl.com/ycgnd96)


richtig ist ...

Nichtspieler nehmen gewalthaltige Computerspiele anders wahr

Während ihrer experimentellen Untersuchungen mit regelmäßigen Spielern und Nichtspielern von Gewaltspielen stellte Julia Kneer fest, „dass die Dauer des Spielens keine Auswirkung auf die Aggressionsbereitschaft hat“. Vielspieler würden mit diesen Spielen nicht Gewalt verbinden, sondern eher die Freude am Spielen. Anders bei den Nichtspielern. Da diese schon vor dem Experiment gewisse Aggressionen aufbauten, weil sie diese auch mit Spielen assoziieren, zeigten sie auch nach dem Experiment eine erhöhte Reaktion auf aggressive Reize. Die Forscher führen diesen Umstand auf die „negative mediale Beeinflussung zurück“.

Quelle: magnus.de - Neue Erkenntnisse in Aggressionsforschung (http://tinyurl.com/dzqm4m)


Viele Computerspiele sind sogar pädagogisch wertvoll

30 populäre Videospiele – darunter auch „Killerspiele“ - wurden auf ihr kompetenzförderndes Potenzial untersucht. Das Ergebnis: Jedes dieser Spiele deckte mindestens eines ihrer pädagogischen Kriterien, meisten aber gleich mehrere ab: moralische Urteilsfähigkeit, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, sensomotorische Koordination, analytisches und kreatives Denken, emotionale Selbstkontrolle und kritische Selbstreflexion. Das Fazit: „Normale“ Spiele haben sogar oftmals ein höheres pädagogisches Potential als spezialisierte Lernsoftware, denn: „Ein hinreichendes Motivationspotenzial kann als generelle Voraussetzung für Kompetenzförderlichkeit gelten.“. Weiterhin habe sich gezeigt, dass selbst die eifrigsten Spieler einen durchaus intakten Freundeskreis und ganz normale, reale Sozialkontakte aufweisen: „Das gängige Klischee von sozial vereinsamten Computer-Kids findet in der empirischen Realität keine Entsprechung.“

Münchener Instituts für Medienpädagogik JFF
Quelle: profil.at - Spiele machen klug: Neue Studien zeigen, dass Computerspiele intelligenter machen (http://tinyurl.com/69z3f8)


Widersprüchliche Studien

In dem 2008 erschienen Buch Grand Theft Childhood von Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner, beides Co-Gründer und Mitglieder des Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School, wurden zahlreiche bisherige Studien zum Thema Gewalt in Videospielen kritisiert. Viele der meistpropagierten Studien wären in abstrakten und realitätsfernen Situationen und mit nicht repräsentativen Probanden abgehalten worden, was die Resultate zumindest fragwürdig erscheinen ließe.

Quellen:


Doch was führt tatsächlich zu Gewalt

Auch in einer aktuellen Studie[36] (2009) des Verhaltenspsychologen und Kriminologen Christopher Ferguson (vlg. Abschnitt Metaanalysen) stellte sich heraus, dass vor allem der Einfluss von Gleichaltrigen, antisoziale Persönlichkeitsmerkmale, Depressionen und Eltern, die psychologische Gewalt in ihren Beziehungen ausüben, zu realer Gewalt führen können. Gewalthaltige Computerspiele und Fernsehfilme, sowie die Art der Nachbarschaft oder Herkunft seien hingegen keine Auslöser.

Quelle: The Journal Of Pediatrics - A Multivariate Analysis of Youth Violence and Aggression: The Influence of Family, Peers, Depression, and Media Violence (http://tinyurl.com/y9arc6f)

Weiteres

Zusammenfassung als Infoblatt (pdf): Datei:Infoblatt Killerspiele.pdf